sábado, 8 de diciembre de 2012

Análisis: Kid Icarus: Uprising.

Por Yop.
Se veía venir este análisis.
En vista y considerando que estamos en un trabajo de doblaje de este juego es que he decidido hacer un análisis completo de esta obra de Masahiro Sakurai. ¡Que corra!

Kid Icarus: Uprising, creado por Masahiro Sakurai y lanzado para la Nintendo 3DS es un juego de la clase "Rail-Shooter", que en español sería "Juego de disparos en rieles"(en rieles quiere decir que en algún momento estás definido al camino que el juego te da, sin opción de cambiar de ruta y limitando tu movimiento a lo que da la pantalla). Clasificado E+10 por la ESRB y creado en conjunción por Nintendo, Sora Ltd. y un sub-afiliado de esta última, Project Sora, fue lanzado en Japón el 22 de marzo del 2.012, el día siguiente en América y Europa, y el 29 del mismo mes en Australia.

Conocido en Japón como "Shin Hikari Shinwa: Parutena no Kagami" (新・光神話 パルテナの鏡 "Nuevo Mito de la Luz: El Espejo de Palutena"), el juego cuenta la historia de Pit, el capitán de la armada de las Fuerzas de la Luz, quien debe, después de 25 años (según la historia de Kid Icarus en Japón. Of Myths and Monsters de Game Boy nunca vio la luz en Oriente) volver a enfrentar a las tropas del Inframundo, lideradas por Medusa, la Reina del Inframundo. Ahora, Pit no está solo, cuenta con la ayuda de la diosa de la luz, Palutena, para auxiliarle en sus misiones, otorgándole Dones que le ayudarán, como el Don del Vuelo, que le permite surcar los cielos por 5 minutos.

Es uno de los pocos juegos en la 3DS que hace uso conjunto de la pantalla táctil, los botones y del botón deslizante. El control por default es:

  1. Circle Pad: Mover a Pit.
  2. Botón L: Atacar.
  3. Pantalla táctil: Mover la retícula.

Entonces usas la pantalla táctil para mover la retícula en pantalla, y luego presionas el botón L para atacar en esa dirección. De no gustarte esta forma, siempre puedes personalizar cada acción diferente, ya que además soporta el Circle Pad Pro para jugadores zurdos que no pueden acostumbrarse al control, y que viene con el 3DS Stand para aquellos jugadores que les resulta incómoda la forma de jugar.
Así se veía la Beta del juego, cuando aún estaba siendo planeado para la Wii.
Originalmente pensado para Wii, el juego presenta dos modos diferentes. Individual y Multijugador, este último puede ser local o en línea. El modo Individual contiene la historia del juego, y se caracteriza por estar dividido en capítulos, cada capítulo dividido en tres secciones: Misión en el aire, misión a pié y la pelea con el jefe. Es en algunos casos específicos en los que este orden se ve alterado, siendo "Tierra-Jefe-Aire" y "Aire-Aire-Jefe", mas solo ocurre en dos capítulos.


Ese es el orden, vuelas, aterrizas, peleas en tierra, y después al jefe.
La Historia se caracteriza por re-introducirnos a los eventos del juego original de NES, Kid Icarus, lanzado hace 25 años atrás durante los primeros capítulos. Así, quienes jugaron el juego original, reconocerán los cambios por los que han pasado personajes como Hewdraw, Pandora y Twinbellows. Pero ahí no termina. Una vez que se llega a cierto capítulo del juego, si piensas que era todo, te equivocas. Ahí es donde nuevos personajes, con nuevas experiencias y testimonios, alteran la historia y la hacen más larga y emocionante, hasta alcanzar el verdadero final del juego. Si sabes que el juego no ha terminado cuando en un juego en 3D salen créditos de 8 bits y todos andan "happy happy". Es obvio que algo más ha de pasar.


¡¿Y este quién es?! No era parte del juego original, ¡¿qué está pasando?!
En fin, la historia es emocionante, con giros inesperados, personajes carismáticos, y lo mejor, los diálogos en los niveles, que hacen que la acción se mantenga sin detener el juego. En momentos pueden ser un poco ilógicos, pero son graciosos, y sirven para hacer del juego un rato más ameno. Pero, así como con los controles, si no te gusta que hablen, o eso te distrae, puedes reducir los niveles de audio, así como directamente quitar los diálogos de raíz.


No sé quién querría sacar los diálogos en este momento tan gracioso.
"- Did I mention I'm starving?"
A medida que vas avanzando en la historia, irás consiguiendo Dones, que son poderes especiales que, con un simple toque, hacen cosas variadas como generar un escudo, volverte invulnerable o recuperar energía, y Armas, que varían en nueve tipos diferentes: Estoques, Garras, Bastones, Arcos, Palmas, Orbitales, Mazas, Brazales y Cañones, de las cuales existen 12 variaciones de cada una, y además existen modificadores individuales que hacen de cada arma un arma única. En total, existen en primera vista 96 armas distintas, pero con las combinaciones de los modificadores, esa cifra asciende de forma estratosférica a niveles descomunales. Además, puedes copiar tu arma favorita en la forma de una Gema, y distribuirla de forma local inalámbrica mediante StreetPass, junto con recibir gemas de otros.

No están ni cerca de la mitad del juego cuando llegan a este momento épico.
Es más, creo que recién están empezando el juego.
Ahora bien, el Multijugador es lo que le da el replay-value al juego en sí. Usando el mismo gameplay de las misiones a pié y en un escenario que va desde un estadio sencillo, hasta un campo en ruinas, te enfrentas a otros jugadores con los dones que has equipado, y las armas que has juntado, para conseguir la mayor cantidad de K-O's que se pueda. Hay dos variaciones, Supervivencia, que es un Todos-contra-todos de hasta 6 jugadores, y Luces y Sombras, que es un combate entre equipos de 3 contra 3, donde gana el equipo que noquee al ángel del equipo rival.

Pasando a un ámbito más técnico, la gráfica del juego es bestial para la consola. Hace un trabajo precioso que es muy bello ante el ojo del observador. Los paisajes son deleitablemente bellos, los efectos son excelentes. Asombroso uso de las gráficas de la consola, y excelente uso del 3D en las misiones aéreas, le da un toque adicional muy acertado. Ahora, en la música es donde menos quejas van a oír, ya que presenta canciones estupendas. Un trabajo mixto especial entre temas orquestados, canciones tipo "techno", temas rápidos como una buena canción del tipo "speed metal", y canciones con un sentimiento del tipo "flamenco". Si se pudiera definir el soundtrack de este juego en una canción conocida, sería "Bohemian Rhapsody", de Queen. Los controles son sencillos de aprender, pero difícil de amaestrarlos. Es complicado, pero te acostumbras rápido, y como ya había mencionado antes, pueden ser modificados al gusto del jugador.

Háganme caso cuando les digo que estas imágenes se ven más de 9.000 veces mejor en una 3DS.

Ahora bien, en otro ámbito, y antes de dar el cierre, el hecho de que este juego fuera creado por Masahiro Sakurai y que amaestrar los controles del juego no es tan fácil como se piensa, no son las únicas similitudes que comparte con otros títulos creados por el mismo. Existen varias similitudes que la aventura de Pit comparte con otras de las obras de Sakurai. Aquí las que pude encontrar.

Super Smash Bros. Melee (2.001): Sistema de figuras coleccionables. Una de las cuántas razones que muchos recuerdan a Melee no es por el sistema de batalla, sino también por presentarnos los Trofeos. Unos simpáticos elementos coleccionables que, si te hacías del ánimo de tenerlos todos, le daba un replay-value (Valor de repetición, un elemento en los juegos que hacen que los sigas jugando pese a ya haberlo terminado) mayor. Eran pequeñas figuras estacionarias que no hacían nada en el gameplay del juego, y que en tamaño comparativo (dentro del juego, claro), eran poco más grandes que una Super Nintendo. Pero que estaban hechas con lujo de detalle, nadie lo puede negar. Digo, si existiera alguien que hiciera figuras así en la realidad, ¡tendría que tener una paciencia de mil dioses! Podías verlas desde todos los ángulos posibles, girarlas, hacerles zoom, lo que quisieras.
Brawl volvió a traernos los Trofeos, algunos con detalles demasiado meticulosos y con efectos visuales que en la realidad no se lograrían con ningún método.
Uprising usa ese sistema de una forma "nueva": los Ídolos y las AR Idol Cards. Los Ídolos son figuras coleccionables animadas que juntas a lo largo del juego usando unos huevos en el juego bonus, El Lanzatrofeos. Al igual que con los Trofeos de Melee y de Brawl, puedes ver a los Ídolos que has coleccionado desde cada ángulo posible (excepto en algunos casos, como lo es en las chicas del juego), hacerles zoom, etc.. Pero además de eso, puedes usar las AR Idol Cards y ver a los Ídolos en vivo desde la 3DS con el Modo de Pelea AR. ¿Modo de Pelea? Modo de Pelea. Sitúa dos cartas con sus flechas de dirección apuntándose la una a la otra, y ve como "se batallan a muerte" la una a la otra. No es del todo emocionante, pero si en la pelea surge una pose interesante, puedes tomar una foto y guardar ese segundo épico por siempre.

Trofeos hay. Y de todo posible.
Aparte de verlas en la galería, se puede además usar las AR Idol Cards para crear combates cortitos.
Super Smash Bros. Brawl (2.008)Abuso de una canción. Brawl es de esos juegos que tienen un soundtrack espectacularmente enorme. Más de 300 canciones (¿creyeron que diría "más de 9.000"?) para escuchar, disfrutar y pelear, siendo parte de ellas remasterizaciones de canciones y otras siendo las fieles versiones originales. De entre todos esos temas, los que suenan principalmente en el menú, los minijuegos, los niveles del Subspace Emissary, los temas de jefe y los temas principales de Battlefield y Final Destination, son covers del tema de título. Es... pesado. En lugar de tener una variedad de temas deciden en todo usar el "Audi famam illius, solus in hostes ruit, et patriam servatit...". Y de verdad hace que muy pronto decidas mandar esa canción a la mierda.
Uprising hace lo mismo pero puntualmente con 5 canciones: menú principal, menú Solo de Palutena, menú Multijugador, Espartena (misión a pié del primer nivel) y el Volcán. Esos cinco temas son puntualmente el mismo, pero por suerte son los únicos que suenan igual.
¿Que si voy a hacer la lista parecida pero con los covers del tema de Brawl? ¿Están más we...?

Jueguen por unos 10 minutos al Subspace Emmisary y notarán a lo que me refiero.
Kirby Air Ride (2.003): Sistema de 360 logros. KAR, el último trabajo de Sakurai con Kirby, tenía una particularidad: tanto Air Ride como City Trial, como Top Ride tenían 120 logros por cumplir, cada modo. Sumando y restando, la cantidad de logros en ese juego alcanzaba la enorme cantidad de 360 logros.
En Uprising, el sistema de logros se repite en una cómoda lista que se titula "Los Tesoros". Cada Lista de Tesoros en el juego contiene 120 desafíos que se cumplen de forma aleatoria. Algunos se cumplen automáticamente con la historia del juego, otros, cumpliendo el desafío específico. Ahora bien, como son tres las deidades importantes del juego, la Lista completa asciende también a un total avasallador de 360 logros. ¡Que casualidad!


Nótese el "51/120". Es una checklist para cada uno de los tres modos del juego: Air Ride, Top Ride y City Trial.
Nótese que dice "20/120". Son tres Listas de Tesoros diferentes, uno para cada deidad importante.
Análisis final y cierre: Uprising es un juego precioso. Una gran historia con personajes grandiosos, gráficos espléndidos, una selección de música soberbia, poderes y armas para todos los tipos, y un modo en línea desafiante, que lamentablemente ha sido criticado solo por su tipo de control, dejando estúpidamente todo lo demás de lado (si mal no recuerdo, Metroid Prime Hunters, Star Fox Command, y Call of Duty en DS usaban un control similar, y no oí ninguna queja). Tiene todo para hacer a cada jugador feliz. Si no te gustan los diálogos, vas y los quitas. Si no te gustan los controles, vas y los cambias. Si no te gusta tu arma, vas y la empeñas o la fusionas. En fin, el juego tiene todo para hacer que cada jugador se sienta a gusto jugándolo.
Sinceramente, lo que esperé de Uprising fue un juego con gran historia, y me llevé eso y mucho más. Tal cual y como lo hiciera en mi calificación para Club Nintendo, le doy a Kid Icarus: Uprising un...
100/100.
Espléndido juego. Recomendable en todos los casos, y un "debo-tenerlo".

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